約 189,987 件
https://w.atwiki.jp/eikatsu/pages/964.html
801 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 00 24 08.59 ID Pc6j29nB 空白行がいらないんだよ 802 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 00 47 12.82 ID vVxz8UR2 気にする人もいれば逆も然り、あんまり気負うな 神経質じゃない人間には正直その程度どうでもいい 803 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 02 28 00.02 ID tMUFaree 改行ってムズいね(^^;) ま、適度にガンバルw 804 名前:名も無き求道者[] 投稿日:2007/09/09(日) 02 34 40.93 ID byspJP76 803 改行は1回でいいんだよ。2回連続でやるから怒られるんだよ とマジレス 805 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 04 02 25.03 ID tMUFaree 804 なるほど!勉強になりましたーm(__)mありがとう! 806 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 04 36 03.21 ID KbzD7BED ケセ狩りって[リフレクション]+[ヒール]でもできますか? 807 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 04 45 41.58 ID RREOHVSr パーティが自分独りなら 他にもメンバーがいる場合は確実じゃないので囮化するとかの対策が必要 808 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 04 50 11.24 ID KbzD7BED ありがとうごさいます 全体回復間違えて消してしまったんですよね 闇魔法も使えないし 一人でするには他にも毒代もかかりますしどこかに参加させて貰った方が安いみたい 809 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 06 48 04.60 ID AgZQ6xli 霊感特化なんだがPTに同調がいないのでコールライトニングとアイシクルランスとファイアランスを習得しとおいた方がいいのか? それに対応するフォースも 810 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 07 12 05.24 ID vVxz8UR2 6つも枠に余裕があって覚えたいなら覚えりゃあいい アレもしたいコレもしたいじゃヴィリー振り愛好家と大して変わらんけどね。パラが特化なだけで 811 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 08 14 43.18 ID znkp9Q1b 転生したいのですが2更新後に入会すれば良いのですか? 812 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 08 26 45.94 ID AgZQ6xli 810 お前に気付かされたよ ありがとう 813 名前:名も無き求道者[] 投稿日:2007/09/09(日) 09 20 18.25 ID 6/Y97hLt 妖精の輪で儲けを出そうと考えたのですが、もしかして勝ってる分負けた時に払わねばならないのですか? 負けた時に払うのは100zidではないのでしょうか? 814 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 09 54 26.96 ID /FbV4Vsg うまい話はないよ 815 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 09 56 06.57 ID uyOqjUBz 813 勝つ度にレートは上がる。 負けても100zidだとしたら、借金取りの妖精達に追い回される奴はそうそう居ない訳で… 816 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 10 21 58.43 ID 6/Y97hLt あ、やはり勝った分だけ払わねばならないのですか… 闇レクの確率表を参考にしたらやれそうな気がして… 817 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 12 54 20.16 ID NWOSJTzV 688 ものすごく今更だが、辞典によると飛行体、邪悪とある 光耐性-250%みたいなのでリフレク+セラフだけで勝てるな 818 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 14 36 45.13 ID rx25DXk2 808 リフレク使用者が毒受けてれば、 ほぼそこに飛ぶよ。 ところで街道の真ん中で毒コンディションで 何もしないで突っ立ていたらケセは降ってきますか? 819 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 14 51 49.26 ID If3Jaoth 818 きません。 820 名前:名も無き求道者[] 投稿日:2007/09/09(日) 15 15 36.06 ID h0iKNHbg ゲーム序盤の方は、クレリック系とメイジ系、どっちが重宝する? 821 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 15 48 32.80 ID 8bzSPzm6 コスタリカ山での話なんだが 霊草ヤンイルキを一度とった後、軍駐屯地まで戻って再度霊草ヤンイルキをとりに行ったら マーヴラバーの茨壁、ヤンイルキ群生地でボスモンスターがそれぞれ現れませんでした。 駐屯地に戻るのがボス復活の条件だったのでは? もし違ったのならボス復活の条件をだれか教えて下さい。 822 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 15 49 48.88 ID U2IUeo9S メイジ 823 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 16 12 04.98 ID rx25DXk2 819 ありがとぅ 824 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 18 04 57.64 ID /FbV4Vsg レベルを上げまくってマギサ完全体を敢えて倒した人っている? 825 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 18 11 50.34 ID If3Jaoth 本スレに行きなさい。 826 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 18 16 46.69 ID /FbV4Vsg 判定厳しすぎだろw 失礼。 827 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 18 27 27.81 ID If3Jaoth 初心者隔離スレに書くような内容じゃないです>< 828 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 18 32 58.31 ID CnkYdFXk 完全体ってマギピ全部残す方と倒す方とどっちだ 829 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 18 40 44.80 ID rx25DXk2 ネクロマンサーのスキルで質問です。 ・ビカムアンデット PSの効果ってなんですか? ・コールフロムアビス 属性は1回目と2回目で変わるんでしょうか? また攻撃毎にPSも変化しますか? 830 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 18 56 36.00 ID otpCPoi+ 824 全倒しはFD鍛えたらソロで行ける。 噛み噛み蹴りで多分終わる。 全残しは厳しいな…てか無理。 全残しも4人でFDでおけ。 倒しても何も変わらなかったはずだが? 831 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 18 58 44.58 ID g8AV6cuz 824 金さえあれば何でもできる 832 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 19 00 55.00 ID uyOqjUBz 829 http //ip.tosp.co.jp/Jisyo/TosiJ100.asp?I=marrybell2 P=0 SPA=1 SSL=7SL1S3U1QSNF80MBOVXO K= Nid=3429651 C=260 MD= 833 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 19 05 01.89 ID vVxz8UR2 829 PについてPSは関係ない Sについて一発目ペット後二発目霊感PS闇魔法 後は 2の辞典クラス表だか読んで理解しれ、そこで解んなかったら諦めれ 834 名前:名も無き求道者[] 投稿日:2007/09/09(日) 19 29 32.19 ID 9Rtpefpb 携帯2つでひとつは毎日アドレス変えて紹介増やしてんだけど、 懸賞のほうだけ紹介人数が増えないんだけど方法あります?IPかな? 835 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 19 55 18.05 ID FDuj7SZ+ 不正すんなよくそむし 836 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 20 00 17.45 ID rx25DXk2 832 833 ありがとう。 最近なんか辞典重いですね。 ちなみになんでPSが 設定されてるんだろう? (どうやって調べたんだろ?) 837 名前:名も無き求道者[sagw] 投稿日:2007/09/09(日) 20 05 20.28 ID g8AV6cuz スキルを詳しく見ろ キャンセレなんかにもPSが設定されてる理由は開発者しか知らないと思うが、たぶん気分的なもんだろ 838 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 20 05 44.45 ID vVxz8UR2 ビカムアンデッドを詳しく見ると説明が 連続技、技スキル、体力霊感になってるからとしか言い様が無い 839 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 20 17 40.98 ID CKC+8OMX 834 氏ね 840 名前:名も無き求道者[] 投稿日:2007/09/09(日) 20 20 30.67 ID 9Rtpefpb あぁ~ごめんごめん。 みんながんばってるんだねwww 841 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 20 53 22.17 ID eUb8Zrsw ニワンゴ郵便で適当なやつにURL見せればおk 842 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 20 55 15.09 ID ZKwGWXs2 840 携帯電話として役に立たないような状態にしてまで頑張ってる君ほどじゃないよ ある意味尊敬するわw 843 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 22 11 22.71 ID /FbV4Vsg 830 やっぱり何も変わらないのか。ま、チャンス一回だもんな。 ありがとう! 844 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 23 30 16.01 ID otpCPoi+ 843 すまん今作は知らん。 845 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/09(日) 23 54 51.65 ID v4Tv1MeN 霊感パラメータUP ビカムアンデッド エンジェルウィング ナチュラルパワー ヒーリングオール ヒーリングフィールド クルーシファー ヘイスト フレイムバリア リフレクション アースクエイク キャンセレイション クリアランス コンシールメント アイソレイション セイクリッドソング ディスコネクト フォレストファイア ブリザード サンダーテンペスト フラジャイル セラフィックレイストーム 剣見切り 霊感特化なんだけど、スキルはこんな感じでいい? あと、残りは何を覚えればいい? 846 名前:名も無き求道者[] 投稿日:2007/09/10(月) 00 06 00.60 ID Fr6slcYO 自分で考えろ 847 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 00 11 33.58 ID PTZf2JR0 845 http //hp.kutikomi.net/yokujinkai/?n=page60 http //hp.kutikomi.net/strings/?n=page81 http //hp.kutikomi.net/cheki/ 行ってらっしゃい 848 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 00 22 08.52 ID bTK0+aoi 教えて下さい。 軍支給品って、預かり所ではなくダイレクトにアイテム欄に投げ込まれるのですか? アイテム欄の空きが少ないと、既存アイテムは捨てになるのでしょうか。 849 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 00 28 53.25 ID WCZmnNHE みなさんはS2スキル使ってますか? 正直2ターンも待ってられないし使い所も無いと思ってて消そうと思ってます 使い所あるんでしょうか? 850 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 01 10 13.55 ID 9NEP+ki2 ..あるよ! 851 名前:849[] 投稿日:2007/09/10(月) 01 21 53.05 ID WCZmnNHE 850 例えばどんな時ですか?壁とかですかね? 852 名前:名も無き求道者[] 投稿日:2007/09/10(月) 01 22 21.89 ID WCZmnNHE sage忘れました。すみません 853 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 01 34 13.46 ID zpUmdkTw 848 ダイレクトだった とおも 854 名前:848[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 01 44 04.90 ID bTK0+aoi 853 ありがとうございました。 がっくりだ…(ノД`) 855 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 01 58 45.79 ID CA+yLSW8 ペットのみで戦ってるぺトラーな人はいるのでしょうか? せっかくなので、ペットのみで戦おうとしてるのですが、実質的に無理? ちなみにその場合パラメータは何を上げて行くのがお勧めでしょうか? 856 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 02 40 23.25 ID BkkevjkE 851 そう。壁みたいにHPが高かったりしてAスキル連発じゃ倒し切れないような敵に使ったりする 霊感特化なんて"固定砲台"呼ばわりされてS2だけで十分に生活できるくらいだ 855 最強クラスのを揃えればコル島までは大活躍かな 上げるなら敏捷がいいだろう ご主人の命令が無いとペットは攻撃できないから、できるだけ早く行動するためにね ただ、プレイヤーのスキルに比べて限界は低く設定されてるし、強化する手段もほとんど無いから、手詰まりに陥りやすい ついでに、ペット愛好家で攻撃一辺倒だとまず就職(パーティを組む)は無理だ。まともな奴には敬遠されるだろう 「敏捷補助特化」のスキル構成を基本に据えたりすれば人気者になれるかも プポルなんかの愛玩ペットの実戦投入はするんじゃないぞw 857 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 02 41 18.43 ID 7A9bKzmW 855 ペットだけで戦い抜くのはかなり無理がある それでもやってみたいと言うなら使役スキルにはプレイヤーのパラ関係ないから運特化でもしてみれば? 一番最初にペットに攻撃させたいなら敏捷に振ればいいし。 858 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 03 04 52.83 ID NuYxPuf2 封印についての質問というか確認なんだけど PTに封印紙を持ってるのが2人いる場合って 戦闘中の並びが後ろのに封印されるんだっけ? どこかで見たのに忘れてしもたよ 859 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 03 12 01.88 ID arY4Be0E 同調特化ならリフレク付けずにアリスつけた方が良さげ? 860 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 03 42 51.77 ID t/t87WCp アリスが防具じゃなくスキルの方を指しているなら今のところは 検証待ちだけどデメリットなさそうだからなぁ 861 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 04 06 48.92 ID CA+yLSW8 856 857 やはり無理臭が漂ってるか…㌧。 敏捷補助特化って、キャンセレイション、クリアランス、リフレクション辺りのことかな? とりあえずペット攻撃系のスキルを覚えさせた後に、補助系を充実させて行きたいと思います。㌧。 862 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 04 12 51.22 ID 5jE/Cr7y 849 ただその判断も間違ってる訳じゃ無いと思うぞ、自分のマイノリティを貫くのもまた一興 863 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 07 09 01.47 ID YuDx7B7a クルーシファーについて質問です 詳しく見るで不死体に効果的とあったのですが普通の敵にも効果はあるのでしょうか? それと不死体ってたとえばどんな奴がいるのですか? 864 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 07 09 38.06 ID arY4Be0E 860 トンクス 865 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 07 19 45.23 ID OMnPlv9E 2によるとクルーシファーは 866 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 07 50 45.61 ID xIIMdbC3 要請をパーティー組まずに一人でやるのは厳し過ぎるとか聞いたのですが、本当のところいかがでしょうか? 一人でやってる方いませんか? 867 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 07 59 15.69 ID 5jE/Cr7y 一人でやると阿呆臭くなってくる、頭数は多い方がいい 何人でも報酬は平等だから高い要請品も一人では手が出なくても、四人なら±0で経験値ウマーとか 後は品数の管理・品の自己採取も分散出来て手間が減る位か 868 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 12 06 14.33 ID xIIMdbC3 867 なるほどやはりパーティーを組んだ方が良いですね~ ところで願いごとの井戸で名声が欲しいと願えば名声300くらい入りますよね? これは連続して何回も願えばいつかは昇級できますかね? もうひとつ、 アラセマ軍駐屯地で要請を確認するを何回も選べば何枚でも要請書は貰えますか? よろしくお願いします。 869 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 12 29 11.09 ID /5OEXmOG 858 逆じゃね? 並びが上(更新数の多い人)の方に封印された記憶があるが… 870 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 12 34 16.11 ID W9Y3o9Sx 855 うちは一人ペトラー居るぞ。 割と普通に魅力してる。後述するように特化では無いが… 力特化と同じようなスキルで、力斧→魅力斧、力技→ペット技。力斧→魅力斧にした事で空いたスキル枠に歌の予定。 PT内の立ち位置も力と同じ。 ペット>歌>斧で鍛えて貰ってる。 頭打ちかもしれないがFDlv.9はPS220~240相当とされてるよな?エリちゃんは無理でもアノレではそれなりと判断。 パーフェクトワールド、翠獣の領域と装備弱化戦が定期的に有ることから、今後も有るかもと予想。 歌&ペットで装備無効時に真価を発揮する。ペットが頭打ちでも特化が有れば大丈夫。 実はこれは魅力が高かったヴィリーの救済策。 クレリックスタート、魅力、同調、力振りだったから敏捷振りは合わないと思ってな。 871 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 13 02 02.53 ID 5jE/Cr7y こうしてまた一人の迷えるヴィリーが救われた 872 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 13 09 32.42 ID B0UAdxCR イイハナシダナー(*;∀;) 873 名前:名も無き求道者[] 投稿日:2007/09/10(月) 13 44 11.74 ID tt2NtxP4 アイテム欄からいきなりFDが消えたんですが、直リンされてるんじゃない? って言われて・・・・ そんなこと可能なんですか? ちなみに24000で買って2日後のできごとで一文無しになりました。。。 874 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 13 52 35.35 ID vjo9xFiN 863 不死体以外にも有効 但しダメージ受けて発動するのは一回だけ 不死体はゾンビ系のことだと思う 875 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 15 24 05.16 ID NuYxPuf2 869 そう言われるとそんな気もする 次の更新でわかると思うからまた来るわ 873 バグか友達一覧を疑う 876 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 15 57 45.58 ID 5CuSh2i0 869 875 俺は先頭で一度も封入されなかった 並び下が優先だったかは確認してなかったけど 877 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 16 05 19.06 ID PpeiTzQ9 ドールンサイズとノクトワイに歌は有効でしたっけ あとガレー遺跡に何曜日に入ったら剣→杯などの順番がわかるサイトを教えて欲しいのですが 878 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 17 13 47.04 ID NuYxPuf2 858 さっきの更新で確認したら並び後ろだった ペンギンこえぇw AIで挑んだ仲間2人もっとこえぇw 879 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 17 19 00.28 ID ToPFidsR 池沼的質問ですみません。 PTで要請達成する時、要請書と要請品はリーダーが持っていないとメンバー全員に経験値とzidは入らないのでしょうか? 個々に持っていると駄目なんでしょうか? 880 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 17 28 27.94 ID 17pk2wz/ どなたか、アノレで作れる永久武器のレシピを教えてくらはいorz 鍛冶は門外漢でサッパリ……。 881 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 17 39 17.32 ID 5CuSh2i0 879 2の貞操帯 882 名前:879[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 18 07 06.29 ID ToPFidsR 881 ありがとう 883 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 18 39 08.76 ID y/W78w6W 880 アノーレで売ってるのじゃ無理だろ 884 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 18 55 50.29 ID 17pk2wz/ 883 そうなのか…、サンクス。 885 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 19 24 08.06 ID 6iQxKDnT 属性武器の与ダメは力場の影響をうけますか? 先生教えてください。 886 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 19 28 01.33 ID wNd0/Vvb 蜃気楼の回廊に行って道化師の服をゲットしようと思っているのですが 4人パーティで、願い事の井戸→蜃気楼の回廊で道化師の服4着もらえますか? 887 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 19 43 04.81 ID TksrHC/1 886 個別判定なので、井戸で全員が願うことで 1人に1つ道化師の服GET、のはず 888 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 20 02 56.06 ID wNd0/Vvb 887 どうもありがとうございまする。 889 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 20 18 50.34 ID BkkevjkE 885 2の空想科学または便利ツール参照 890 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 20 22 08.56 ID 1sGwD7Bh 888 いえいえどういたしまして 891 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 20 25 26.87 ID NP+w5+P2 890 お前俺だよ 892 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 20 33 20.19 ID 4W4Y1l8+ 891 そうです私がへんなをぢさんです 893 名前:名も無き求道者[] 投稿日:2007/09/10(月) 20 36 21.39 ID gYiu2yxC これはアメリカのゲームです。1度やってみてください。 これは、たった3分でできるゲームです。試してみてください。驚く結果をご覧いただけます。 このゲームを考えた本人は、メールを読んでからたった10分で願い事が かなったそうです。このゲームは、おもしろく、かつ、あっと驚く結果を 貴方にもたらすでしょう。 約束してください。絶対に先を読まず、1行ずつ進む事。 たった3分ですから、ためす価値ありです。 まず、ペンと、紙をご用意下さい。 先を読むと、願い事が叶わなくなります。 ①まず、1番から、11番まで、縦に数字を書いてください。 ②1番と2番の横に好きな3~7の数字をそれぞれお書き下さい。 ③3番と7番の横に知っている人の名前をお書き下さい。(必ず、興味の ある性別名前を書く事。男なら女の人、女なら男の人、ゲイなら同姓の名 前をかく) 必ず、1行ずつ進んでください。先を読むと、なにもかもなくなります。 ④4,5,6番の横それぞれに、自分の知っている人の名前をお書き下さ い。これは、家族の人でも知り合いや、友人、誰でも結構です。 まだ、先を見てはいけませんよ!! ⑤8、9、10、11番の横に、歌のタイトルをお書き下さい。 ⑥最後にお願い事をして下さい。さて、ゲームの解説です。 1)このゲームの事を、2番に書いた数字の人に伝えて下さい。 2)3番に書いた人は貴方の愛する人です。 3)7番に書いた人は、好きだけれど叶わぬ恋の相手です。 4)4番に書いた人は、貴方がとても大切に思う人です。 5)5番に書いた人は、貴方の事をとても良く理解してくれる相手です。 6)6番に書いた人は、貴方に幸運をもたらしてくれる人です。 7)8番に書いた歌は、3番に書いた人を表す歌。 8)9番に書いた歌は、7番に書いた人を表す歌。 9)10番に書いた歌は、貴方の心の中を表す歌。 10)そして、11番に書いた歌は、貴方の人生を表す歌です。 この書き込みを読んでから、1時間以内に10個の掲示板にこの書き込みをコピーして貼って下さい。そうすれば、あなたの願い事は叶うでしょう。もし、貼らなければ、願い事を逆のことが起こるでしょう。とても奇妙ですが当たってませんか? 894 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 20 47 12.33 ID P9oEsji2 私はアメリカ人です まで読んだ 895 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 20 49 21.51 ID PSR3Q74v 891 吹いたw 896 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 21 51 06.46 ID xIIMdbC3 シナリオが進んで貰える名声値って、リコルス港のギロピースだけなんですか? 他の、ギロピース戦やマギサ戦は名声無しでしょうか? 897 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 22 01 33.91 ID yhKUud3M 2の山小屋によると、コルメインのボス経験値は 898 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 22 09 47.60 ID xIIMdbC3 山小屋を見たのですがギロピースしかないですよね? 見る所違うのでしょうか? 899 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 22 15 21.44 ID PTZf2JR0 898 http //id2.fm-p.jp/109/miki10006/index.php?module=viewnp action=pdetail hpid=miki10006 stid=1 目をかっぽじっとけ 900 名前:名も無き求道者[sage] 投稿日:2007/09/10(月) 22 21 58.72 ID UxbgyOg+ 経験値と名声値を勘違いしてるバカがいるスレはここでつか?
https://w.atwiki.jp/mythosflickertrpg/pages/15.html
● 判定について ● シナリオ中、キャラクターの行動は行動判定によって成否を決定される。 判定には呪力(成功要素)と難易度が用いられる。 呪力(成功要素)とは、その行動に際しプラスに働く要素の事を指す。 難易度とは、その行動の実現可能性の程度を示す数値を指す。 本作における判定とは、使用する呪力を決定し、そこから導き出される達成値と難易度を比較する行為を指す。 ● 判定の仕組みについて ● SDが指定した、ないしPLが宣言した行動について判定を行う場合、まずSDは難易度を宣言しなくてはならない。 難易度は整数で宣言すること。 次に、SDは判定に対し提出可能な呪力の最大数を宣言すること。これにより判定が達成不可能になってもよい。 一般的には、難易度は呪力提出上限の二倍以下に設定するとよい。 判定提出時の書式は「判定内容:難易度:提出上限」である。 例えば「施錠されたドアを開ける:難易度2:上限1」「ゴーレムを倒す:8:4」など。 次にプレイヤーはキャラクターの行動を宣言する。 キャラクターが所有する〈呪力〉から行動を有利に運ぶと考えたものをピックアップし、それをどのように使うかを添えて、問題に対するキャラクターの行動として表現すること。 この際、呪力トークンを消費して〈呪力〉を新規に習得して使用してもよい。 宣言する〈呪力〉の個数はSDが設定した呪力最大数を越えてはならない。 SDは宣言の内容をチェックし、ルール上問題がないこと、論理的な破綻がないこと、設定的に問題がないことを確認した呪力だけを抽出して、有効とする。 有効とされた呪力それぞれについて、プレイヤーは「六面ダイスを一つ振り、出た目を達成値とする」か「達成値二点を得る」かを選ぶ。 【絶技】のコストを支払い追加の達成値を得るかどうかも、このタイミングで決定する。 最後に、難易度と達成値を比較し、結果を算出する。 コラム:数値的な難易度と程度的な難易度 判定の難しさの表現は難易度の数値以外にも行える。 呪力提出上限を可能な限り小さくすることだ。 これは特に「無駄な行動が許されない状況」にフィットする考えである。 状況に合わない呪力でもひとまず宣言する、というような行為をさせずに済む。 また提出上限を目標達成不能な値に設定することも出来る。 この場合は後述の前提変換や分割、協力判定を促すことになる。 ● ダイスについて ● 達成値算出の際にダイスを振ることを選択した場合、出目に「1」が出た時点で判定は失敗となる。 複数個振った場合も、一つでも「1」が出た時点で判定は自動失敗となる。 ダイスから得られる達成値は固定値二点に対し期待値でも三点半、最大で六点と、非常に高く見積もられている。 その分ダイスロールには常に失敗の確率がつきまとうことに留意されたし。 コラム:自動失敗の確率 サイコロ一個 16.7% サイコロ二個 30% サイコロ三個 50% となっている。ダイスは振ればいいというものではない。 ● 結果について ● 達成値が算出された後、これと難易度を比較する。 達成値 結果 難易度を超えた 成功 難易度未満 中間判定 難易度の半分未満 失敗 またダイスの出目に一つでも「1」があった場合、無条件で判定は失敗となる。 結果確定後、SDはPLの宣言を状況に反映し、どう推移したのかを描写すること。 中間判定とは、成功ではないが失敗でもない結果である。 状況は悪化しないが進行しない、「特に何も起きなかった」という判定になる。 通常、判定の結果達成値が成功に満たない場合、中間判定となる。 つまり失敗とは「状況を大きく悪化させるような結果」、TRPGではファンブルと呼ばれる状態を指す。 ダイスを降って1が出た場合はこの「失敗」が発生する。 コラム:宣言の妥当性 「施錠された部屋に入る:難易度2:上限1」この目標を達成する方法は様々ある。 【解錠】の呪術や〈ピッキング〉の呪力で鍵を開けることも出来る。 【炸撃】の爆発でドアを吹き飛ばすことも出来る。 これらは「部屋に入る」という目標から見れば同一の結果をもたらす。 が、一方これらは同じ状況を作り出すわけではない。 ドアを爆破して部屋に入ったならば内部の人間は気付くだろうし、近くの物は傷つくだろう。 〈ピッキング〉で開けるには多少の時間がかかるに違いない。 判定は達成できれば良いというものではなく、手段は状況に合わせて選ぶべきである。 ● 一時呪力について ● 特定の期間のみ保持され、条件達成後消滅する呪力を一時呪力と呼ぶ。 これはキャラクターが外的要因で獲得する呪力である。 置かれた状況、借り受けた道具、因縁、金で雇った助っ人、などが該当する。 一時呪力は最低では一判定の間のみ、最長でも一セッションの間のみ保持される。 可能な限り簡潔な一文で表現すること。一方、通常の呪力よりは長文になるだろう。 また、一キャラにつき二つまでしか保持できない。 PLはSDに対して一時呪力の取得を申請してもよい。この際、理由を述べること。 SDはそれが物語的に妥当であると判断した場合、これを認めてもよい。 また、取得に際し判定を設けても良い。 一時呪力の取得に呪力トークンは消費しない。 一時呪力は使用に際し呪力提出上限に含めなくてもよいものとする。 ● 前提変換について ● 提示された判定について、解決手段を工夫することで難易度の前提が変化する場合がある。 原作におけるシナモリアキラVSキロン戦に例えるならば、以下のようになる。 「事実上無敵の敵を打倒する」という難易度の高い判定があり、現状では達成値が足りない。 これを「無敵の仕様の隙を突いて自滅させる」という形に前提変換を行うことで、判定を達成可能な域に落とし込むことが出来る。 このように、プレイヤーは問題解決の手法を工夫することで問題そのものの難易度を下げる事ができる。 SDはその際、その方法に則った難易度を再度宣言しなくてはならない。 これを前提変換と呼ぶ。 前提変換の宣言タイミングは、判定の難易度が提示された後、自身が判定を行うまで、とする。 また、前提変換は判定一つにつきプレイヤーごとに一回のみとする。これはゲームの円滑な進行を妨げないための措置である。 ● 分割判定について ● 提示された判定について、問題を分割して個別に対処することで難易度の前提が変化する場合がある。 原作におけるシナモリアキラVSキロン戦に例えるならば、以下のようになる。 「事実上無敵の敵を打倒する」という難易度の高い判定があり、現状では達成値が足りない。 これを「英雄性を貶めて能力を引き下げ」「無敵の仕様の隙を突いて自滅させる」という形に分割することで、個々の判定を達成可能な域に落とし込むことが出来る。 このように、プレイヤーは問題のいくらかを先送りにし、解決可能な問題から対処することで実質的な難易度を下げる事が出来る。 これを分割判定と呼ぶ。分割判定は前提変換の一種である。 分割判定の際、判定は分割した回数だけ行われる。そのため判定と判定の間ではSDによる結果の反映が行われる。 一つ目の判定結果が状況に反映されたことで、二つ目の判定の難易度が上昇する場合もある。 (敵がPCの実力を認め本気を出す、不審な音に気付いて警戒される、など) ● 協力判定について ● 提示された判定について、プレイヤーは複数人で協力して対処することで達成値を合計できる場合がある。 これを協力判定と呼ぶ。 この際、単独では意味をなさなかった呪力が他人の呪力との組み合わせで効果を発揮することがある。 この場合、組み合わせる宣言があればその呪力は有効化される。 協力判定はPLの提案により発生し、SDの承認を受けて実行される。 判定参加者全員で呪力を提出し、達成値を算出。その合計が難易度を上回れば判定成功となる。 この際、提出可能な呪力最大数は個別に課すこと。同値であることが望ましいが、必須ではない。 ● 判定への質問と議論について ● 判定に挑む際、プレイヤーはプレイヤー間で議論を行い、状況についての詳しい質問を行うことができる。 SDはPLの質問に対し、キャラクターが得うる情報のみを伝えること。 キャラクターが知らないPL知識や憶測に基づいた質問には解答するべきではない。 また、判定解決に際してのプレイヤーの議論は基本的に認めるべきである。 ただし議論及び質疑応答は短時間で済ませること。長時間に及ぶ場合、SDは予告を入れた後に議論を打ち切ってよい。 目安はその卓のゲームスピードや難易度にもよるが、簡単な状況ならば十五分、難しい状況ならば三十分ほどを目安にするとよい。 質問数で言えば(適切に情報を開示しているものとして)三つから五つほどが目安となる。 参加者のチャット速度や意見の提出間隔なども問題となるため、この問題にはルール上時間制限を定めないこととする。 SDは参加者の様子を見て猶予時間を調整されたし。 コラム:巧遅か拙速か プレイヤーは難しい局面に際し、当然よりよい作戦を考えようとする。 その場合、議論の時間は長くなる。これは好ましくない。 しかしPLが団結して目標に向かっている状態は、セッションとしては良い傾向だ。 第二原則に照らすにしても、ゲームの進行を損ねてはいるものの、ここで議論を中断となるとPLのストレスになることは明白である。 このときSDは、議論を中断させるべきか継続させるべきか。 まずは物語の状況を確認する。その判定が急を要するものか否か。 是であれば議論は中断させるべきで、否なら継続させるべきだ。 非常に重要な、キャラクターの今後を決定づけるような状況でも、議論は継続させたほうが良い。 そうでなければ、基本的には中断の方向で舵を取るべきだ。 議論を継続できる条件は、簡単に揃わない事が多い。 判断材料としては、その卓の様子や傾向を見ることになる。 まず、参加者がロールプレイを楽しんでいる場合。 この場合はプレイを停滞させるよりは、多少粗雑でも行動させた方が良い場合が多い。 ロールプレイの熱気が冷めてしまうと、途端にシナリオがつまらなくなるはずだ。 PLによる議論はロールプレイからかけ離れた行為であり、継続させると没入感が削がれる。 次に、議論の苦手なPLがいる場合、そしてそのPLを置き去りに議論が進んでいる場合。 この場合も議論を中断させる方がよい。PL全員が楽しめていない状態は可能な限り速やかに解決されるべき状態だ。 また、オフラインセッションなど、それまで提示した情報に再アクセスしづらい場合も、議論を長引かせるべきではない。 参加者の記憶を頼りにゲームが進む場合、長い議論はそれを上書きしてしまう可能性がある。 一方、ロールプレイの上手いプレイヤーが多い場合は議論を継続させても良い場合が多い。 時間を置いてもスムーズにロールプレイを再開できる状態ならば問題ない。 情報の参照が容易な状況であればなおよい。 全員が議論に積極的な場合、ロールプレイに積極的でない卓の場合も、議論を継続させるべきだ。 その場合PLは状況によりよく対処することを楽しんでいる筈だからだ。 PLの楽しみを奪わないような選択をすれば間違いはないが、それを徹底するのは難しい。 だがSDだからといって失敗が許されないわけではない。延々と悩む必要はない。 失敗したならば素直に失敗を認め、状態の回復に努めればよいのだ。 SD自身が状況判断に迷っては本末転倒である。
https://w.atwiki.jp/arkfro/pages/20.html
アークシティ 名称 説明 関係 金額 ネック【運気】スペルⅠ 運気+1適用レベル1以上のネックに使用可能 友好 2,000 ボディ【防:無】スペルⅠ 無属性被ダメージ減+4.0%適用レベル1以上のボディに使用可能 尊敬 2,000 リング【攻:野獣】スペルⅠ 対野獣ダメージ+4.0%適用レベル1以上のリングに使用可能 尊敬 2,000 ボトム【防:幻獣】スペルⅡ 幻獣種被ダメージ減+8.0%適用レベル40以上のボトムに使用可能 尊敬 2,0000 武器【地】スペルⅢ 対地属性ダメージ+12.0%適用レベル75以上の武器に使用可能 尊敬 100,000 PサラマンダーLv1(ペットブック) ペットの火属性攻撃+6%、地属性防御+4% 尊敬 50,000 アークシティ名声ペットパック(優待ギフト) コソドロ(ペットスキン)を獲得 崇拝 100,000 シューズ【攻:中型】スペルⅣ 対中型モンスターダメージダメージ+16.0%適用レベル75以上のシューズに使用可能 崇拝 600,000 チャーム【防:中型】スペルⅣ 中型種被ダメージ減+16.0%適用レベル75以上のチャームに使用可能 崇拝 600,0000 ヒューマの庭 名称 説明 関係 金額 ボトム【防:野獣】スペルⅠ 野獣種被ダメージ減+4.0%適用レベル1以上のボトムに使用可能 友好 2,000 武器【地】スペルⅠ 対地属性ダメージ+4.0%適用レベル1以上の武器に使用可能 尊敬 2,000 ボディ【防:無】スペルⅡ 無属性被ダメージ減+8.0%適用レベル40以上のボディに使用可能 尊敬 20,000 リング【攻:幻獣】スペルⅡ 対幻獣種ダメージ+8.0%適用レベル40以上のリングに使用可能 崇拝 20,000 PシルフュスLv1(ペットブック) ペットの風属性攻撃+6%、雷属性防御+4% 崇拝 50,000 【野獣/中型】バスターⅠ(相性薬) 野獣種ダメージ10%、中型種ダメージ10%適用レベル80、効果時間1時間、他の相性薬との併用不可 崇拝 5,000 ハイドラ団 名称 説明 関係 金額 ボトム【防:幻獣】スペルⅠ 幻獣種被ダメージ減+4.0%適用レベル1以上のボトムに使用可能 友好 2,000 武器【無】スペルⅠ 対無属性ダメージ+4.0%適用レベル1以上の武器に使用可能 尊敬 2,000 ネック【運気】スペルⅡ 運気+2適用レベル40以上のネックに使用可能 尊敬 20,000 武器【地】スペルⅡ 対地属性ダメージ+8.0%適用レベル40以上の武器に使用可能 崇拝 20,000 PウンディーネLv1(ペットブック) ペットの水属性攻撃+6%、火属性防御+4% 崇拝 50000 【水生/中型】バスターⅠ(相性薬) 水生種ダメージ10%、中型種ダメージ10%適用レベル80、効果時間1時間、他の相性薬との併用不可 崇拝 5,000 バリアンツ 名称 説明 関係 金額 リング【攻:幻獣】スペルⅠ 対幻獣種ダメージ+4.0%適用レベル1以上のリングに使用可能 友好 2,000 チャーム【防:中型】スペルⅠ 中型種被ダメージ減+4.0%適用レベル1以上のチャームに使用可能 尊敬 4,000 武器【無】スペルⅡ 対無属性ダメージ+8.0%適用レベル40以上の武器に使用可能 尊敬 20,000 シューズ【攻:中型】スペルⅡ 対中型モンスターダメージ+8.0%適用レベル40以上のシューズに使用可能 崇拝 40,000 PアースアンガーLv1(ペットブック) ペットの地属性攻撃+6%、風属性防御+4% 尊敬 50,000 PシルフュスLv2(ペットブック) ペットの風属性攻撃+12%、雷属性防御+8% 崇拝 80,000 リング【攻:野獣】スペルⅢ 対野獣種ダメージ+12.0%適用レベル75以上のリングに使用可能 崇拝 100,000 【竜/中型】バスターⅠ br;(相性薬) 竜族種ダメージ10%、中型種ダメージ10%適用レベル80、効果時間1時間、他の相性薬との併用不可 崇拝 5,000 ガルデアン 名称 説明 関係 金額 シューズ【攻:中型】スペルⅠ 対中型モンスターダメージ+4.0%適用レベル1以上のシューズに使用可能 友好 4,000 ボトム【防:野獣】スペルⅡ 野獣種被ダメージ減+8.0%適用レベル40以上のボトムに使用可能 尊敬 20,000 チャーム【防:中型】スペルⅡ 中型種被ダメージ減+8.0%適用レベル40以上のチャームに使用可能 尊敬 40,000 PトレモロLv1(ペットブック) ペットの雷属性攻撃+6%、水属性防御+4% 尊敬 50,000 ガルデアン名声ペットパック(優待ギフト) サソリ(ペットスキン)を獲得 崇拝 100,000 PアースアンガーLv2(ペットブック) ペットの地属性攻撃+12%、風属性防御+8% 崇拝 80,000 リング【攻:幻獣】スペルⅢ 対幻獣種ダメージ+12.0%適用レベル75以上のリングに使用可能 崇拝 100,000 【妖魔/中型】バスターⅠ(相性薬) 妖魔種ダメージ10%、中型種ダメージ10%適用レベル80、効果時間1時間、他の相性薬との併用不可 崇拝 5,000 アンシアン 名称 説明 関係 金額 ボディ【防:無】スペルⅢ br;(スペル) 無属性被ダメージ減+12.0% br;適用レベル75以上のボディに使用可能 友好 100,000 武器【無】スペルⅢ br;(スペル) 対無属性ダメージ+12.0 br;適用レベル75以上の武器に使用可能 尊敬 100,000 ネック【運気】スペルⅢ br;(スペル) 運気+3 br;適用レベル75以上のネックに使用可能 尊敬 200,000 リング【攻:幻獣】スペルⅣ br;(スペル) 対幻獣種ダメージ+16.0% br;適用レベル75以上のリングに使用可能 崇拝 400,000 【虫族/中型】バスターⅠ br;(相性薬) 虫族種ダメージ+10%、中型種ダメージ+10% br;適用レベル80、効果時間1時間、他の相性薬との併用不可 崇拝 5,000 PスティンガーLv1 br;(ペットブック) ペットの毒属性攻撃+6%、毒属性防御+4% 崇拝 50,000 レイノーム 名称 説明 関係 金額 リング【攻:野獣】スペルⅡ br;(スペル) 対野獣ダメージ+8.0% br;適用レベル40以上のリングに使用可能 友好 20,000 サブ【物理防御】スペルⅠ br;(スペル) 物理基礎防御力+5 br;適用レベル75以上のサブアイテムに使用可能 尊敬 50,000 チャーム【防:中型】スペルⅢ br;(スペル) 中型種被ダメージ減+12.0% br;適用レベル75以上のボディに使用可能 尊敬 200,000 シューズ【攻:中型】スペルⅢ br;(スペル) 対中型モンスターダメージ+12.0% br;適用レベル75以上の武器に使用可能 崇拝 50,000 【野獣/中型】バスターⅠ br;(相性薬) 野獣種ダメージ10%、中型種ダメージ10% br;適用レベル80、効果時間1時間、他の相性薬との併用不可 崇拝 5,000 PスティンガーLv2 br;(ペットブック) ペットの毒属性攻撃+12%、毒属性防御+8% 崇拝 80,000 ヨームの末裔 名称 説明 関係 金額 ボトム【防:野獣】スペルⅢ br;(スペル) 野獣種被ダメージ減+12.0% br;適用レベル75以上のボトムに使用可能 友好 100,000 サブ【魔法防御】スペルⅡ br;(スペル) 魔法基礎防御力+10 br;適用レベル75以上のサブアイテムに使用可能 尊敬 200,000 ボトム【防:幻獣】スペルⅣ br;(スペル) 幻獣種被ダメージ減+16.0% br;適用レベル75以上のボディに使用可能 尊敬 400,000 武器【無】スペルⅣ br;(スペル) 対無属性ダメージ+16.0% br;適用レベル75以上の武器に使用可能 崇拝 400,000 【虫族/中型】バスターⅠ br;(相性薬) 虫族種ダメージ10%、中型種ダメージ10% br;適用レベル80、効果時間1時間、他の相性薬との併用不可 崇拝 5,000 グレヴ盗掘団 名称 説明 関係 金額 ボトム【防:幻獣】スペルⅢ br;(スペル) 幻獣種被ダメージ減+12.0% br;適用レベル75以上のボトムに使用可能 友好 100,000 サブ【物理防御】スペルⅡ br;(スペル) 物理基礎防御力+10 br;適用レベル75以上のサブアイテムに使用可能 尊敬 200,000 ボディ【防:無】スペルⅣ br;(スペル) 無属性被ダメージ減+16.0% br;適用レベル75以上のボディに使用可能 尊敬 400,000 武器【地】スペルⅣ br;(スペル) 対地属性ダメージ+16.0% br;適用レベル75以上の武器に使用可能 崇拝 400,000 【亡霊/中型】バスターⅠ br;(相性薬) 亡霊種ダメージ10%、中型種ダメージ10% br;適用レベル80、効果時間1時間、他の相性薬との併用不可 崇拝 5,000 マグマーン 名称 説明 関係 金額 サブ【魔法防御】スペルⅠ br;(スペル) 魔法基礎防御力+5 br;適用レベル75以上のサブアイテムに使用可能 尊敬 200,000 ボトム【防:野獣】スペルⅣ br;(スペル) 野獣種被ダメージ減+16.0 br;適用レベル75以上のボトムに使用可能 尊敬 400,000 リング【攻:野獣】スペルⅣ br;(スペル) 対野獣ダメージ+16.0% br;適用レベル75以上のリングに使用可能 崇拝 400,000 【妖魔/中型】バスターⅠ br;(相性薬) 妖魔種ダメージ10%、中型種ダメージ10% br;適用レベル80、効果時間1時間、他の相性薬との併用不可 崇拝 5,000 PサラマンダーLv2 br;(ペットブック) ペットの火属性攻撃+12%、地属性防御+8% 崇拝 80,000 PトレモロLv2 br;(ペットブック) ペットの雷属性攻撃+12%、水属性防御+8% 崇拝 80,000 br; br; #pcomment_nospam
https://w.atwiki.jp/wamanchi/pages/82.html
行為判定(王国ブック P.48) 行為判定とは、キャラクターの行動の成否を決めるためのルールである。 このゲームは行為判定中にできる事とそれに付随するチェックが多いので割と混乱の元になる. とりあえず行為判定の流れをまとめてみる. 行為判定の要求 能力値と目標値の決定 行為判定を行う事に対する能力(【甘い生活(奥)】等)の宣言とチェック 行為判定そのものに対しての能力(【衣装】, 【乱舞(肉)】等)の宣言とチェック 行為判定に使う《気力》の宣言 【勅命(ク)】の宣言タイミング 振るダイスの数の決定 【嗚呼、無情(奥)】の宣言タイミング ダイスロール 絶対成功のチェック 【楽器】等の宣言タイミング 《気力》に変換するダイスの宣言 《気力》の取得 行為判定に使うダイスの宣言 (【連携攻撃(便)】を使用してる場合はここでダイスの交換を行う) 絶対失敗のチェック サイコロの目に対する能力(【滑る床】等)のチェック 出目の合計の算出 出目の合計に対する能力(【ダガー】, 「呪い」等)のチェック 達成値の算出 《配下》を使うかどうかの宣言 成功, 失敗のチェック 絶対成功, 絶対失敗等の場合で, 対応する表があれば表の適応 と, これが最も合意を取りやすく, おそらく一番運用されている行為判定の流れだろう. んでまぁ, 多分ダイス増やす筈の常駐能力とか, 《気力》とった後1個しな残らなかったダイスの扱いとか, だれもそんな細かい所で議論してないから, 現状維持でいいんじゃないかな.
https://w.atwiki.jp/seeddestiny2/pages/344.html
格闘判定 【解説】 格闘をぶつけ合った際の強さのこと。 勝った場合、相手にのみダメージが行き、自分は無傷。 負けた場合はその逆。 引き分けた場合どちらの格闘も解決される。 【強さの基準】 攻撃判定と機体の距離 いわゆる、リーチに当たる。 蹴りなどは意外に長いものが多かったりするので解らながち。 格闘ゲーム風に言えば、食らい判定より攻撃判定が突出しているものこそ強い判定とされるが、 このゲームでも全く同じことが言える。 同時に攻撃”判定”を出した場合、こうした定義で強い判定を持つ方が勝つ。 Aストの前格、Sルージュの特格のような、 相手との距離にほぼ関係なく攻撃判定を出すような格闘で、この定義は顕著に示される。 ただ次項で触れているように、現実には今作の大半の格闘では同時に判定を出すのが困難なので、 この場合での判定の強さというものはあくまで格闘の強さを考える上での一つの指標でしかない。 出の速さと持続時間 基本的に格闘はボタンを押した後、 敵に誘導→攻撃という流れでアクションを起こすが、厳密には二つの場合が存在する。 一つは【入力→攻撃判定出現→誘導】で、もう一つは【入力→誘導→攻撃判定出現】である。 攻撃判定の出が早ければ有利であることは言うまでもないが、 出現した攻撃判定がどれぐらいの間維持されるか、 ということも格闘の強さを図る上で重要な要素であり、 この二つの場合はどちらが「強い」格闘であるかということは一概に決められない。 【入力→攻撃判定出現→誘導】 ジャスティスの前格など、攻撃判定が長時間維持されながら 相手に向かって誘導するものは極めて便利。 例外はあるが、一般的に素手格闘系の突進技(埼玉キック、 ジンオーカーのフライングクロスチョップなど)は、 判定が維持されたまま相手に突っ込むので、格闘同士のカチ合いにかなり強い。 【入力→誘導→攻撃判定出現】 これに対しアストレイの前格などの 「構えながら突進→ある時点で攻撃モーション」となる技は 速度・誘導距離共に優秀だが後出しで迎撃されることも珍しくない。 【その他】 また特殊な例外として、ほぼ誘導・移動がない代わりにその場ですさまじく強烈な攻撃判定を出す格闘も存在する。 ゾノの特格などがそれで、タイミングが合えばジャスティスの前格すら後出しで迎撃可能。 (もっとも、狙って特格迎撃するよりビームで打ち落とした方が安全) これらの格闘の性格を把握して適切に使い分けることが重要である。 ステキャンに強い格闘、弱い格闘 さて、前述の通り、格闘には大きく分けて二つのタイプがある。 【入力→攻撃判定出現→誘導】と、 【入力→誘導→攻撃判定出現】である。 ステキャンは連続ステップにより【誘導】を無効化する技であり、ステキャン中の敵機に格闘を仕掛けようものならば、誘導がまったくゼロのままでいきなりその場でサーベルを振り回す、という状況も少なくない。 何故ステキャン中の敵機に格闘を仕掛けるとその場でサーベルを振り回すのかといえば、格闘には【誘導&踏み込み】がセットになっているものと【誘導】+【踏み込み(突進性)】の二つがある為である。 例を挙げるならば、前者はSストライクの前格で、後者はジャスティスの前格に当たる。 Sストライクの前格をステキャン中の敵機に仕掛けると、いきなりその場で対艦刀を突き出す。これはSストライクの前格が【誘導&踏み込み】がセットになっているからであり、誘導が切れると誘導に付属する踏み込みまでもが無効化されてしまうのである。 対して、後者のジャスティスの前格はステキャン中に敵機に仕掛けると、【誘導】こそ無効化されているものの、誘導と踏み込みが別……というよりも攻撃そのものに突進性があるので、Sストライクの前格のようにその場で攻撃をモロに空振りする事は無い。 つまり、 Sストライクの場合、前格入力→対艦刀を突き出す(この時点でステキャンにより【誘導&踏み込み】が無効化され、その場で対艦刀を突き出すだけとなる)。 ジャスティスの場合、前格入力→自機がリフター搭乗→突進(この時点でステキャンにより誘導は無効化されているが攻撃自体に突進する特性があるので誘導は無くともリフターは真っ直ぐ飛んでいく)。 ……という訳である。 上級者同士の戦いともなればステキャンによる誘導無効化が当然なので自然、戦いはBDにステキャンを混ぜた機動戦になるか、または互いにステキャンしまくってタイミングを読んで射撃または格闘を仕掛けるというのが殆どである。 確かにステキャンは格闘をほぼ無効化するという強力な技であるが、それはあくまで中距離以上の話で密着一歩手前にともなれば必ずしも有効ではない事、また有効な格闘がある事を覚えておけば勝率が上がるのは言うまでも無い。 判定の位置 機体の横、上下、中央など様々なものが存在するが、 出の速さと合わせれば、ジャンケンみたいなもんで 平たく言えば、攻撃判定の位置である。 基本的に機体中央に判定がある場合振りかぶる形のものは不利である。 また機体の高度などの位置関係も関わってくるはず。 特殊な動作 グーンやラゴゥなどの特格は、いったん飛び上がってから敵へ突進するものがある。 その飛び上がりの動作によって相手の攻撃を回避し、カウンターのように攻撃できる。 前作のレイダーの前格にはガード属性があり、なおかつ攻撃判定があるため、レイダーの前格の前では格闘は弾き返された挙句に反撃を食らってしまう。
https://w.atwiki.jp/cmtrpgh/pages/11.html
キャラクターがある情報に気付くかどうかの判定です。 視覚、触覚、嗅覚、味覚などの判定を行います。 判定には感知力を使用します。 これに、特徴による修正とその状況による修正をします。 使用例 視覚 遠くのものが見えるかどうか。 ものを見つけることができるかどうか。 聴覚 小さな音を聞くことができるかどうか。 ある音を聞き分けられるかどうか。 嗅覚 異臭に気付くかどうか。 味覚 食べ物の異常に素早く気付けるかどうか。 その他 地面の振動に気付けるかどうか。 例:小さな物音が鳴った(小さい物音だったので修正は-3) ⇒知力10なら目標値は7、鋭敏聴覚5の特徴も持っているなら+5で目標値は12になる。 関連項目 感知力、感覚系能力、
https://w.atwiki.jp/rokumimi/pages/11.html
第1項『行動判定』 行動判定はシステムの主要部分です。 ■1-1『テンプレ:行動宣言』 ↓ここから ACT:【行動内容】 使用能力値:【消費能力値】 技能:なし or 【技能名】【技能レベル】 アイテム:なし or 【アイテム名】【アイテム能力値】 ↑ここまで 内容説明 【行動内容】 行動判定する内容を書きます。 【消費能力値】 その行動に消費する能力値です。0以上で任意に決めることができます。 【技能名】【技能レベル】 その行動に使用する技能名と、その技能レベルです。一度の行動に一つの技能が使用できます。 【アイテム名】【アイテム能力値】 その行動に使用するアイテム名と、その能力値です。一度の行動に一つのアイテムが使用できます。 インスタントアイテムの場合はアイテム能力値を省略できます。 例文:戦場で美味しい料理を作る ACT:美味しい料理を作る 使用能力値:1 技能:家事2 アイテム:携帯調理器1 ■1-2『行動処理』 行動宣言がなされた場合、処理を行います。 MOは難易度の目安を参考にして難易度と目標値を決定します。 難易度とは、その行動宣言の難しさを数字で表したものです。 目標値とは、行動を成功させるのに必要な威力ダイス合計値です。 威力ダイス合計値が目標値と同じだった場合は成功です。 通常、目標値は難易度の3倍の値とします。(MO判断で調整します) MOは行動宣言に対して合計威力と目標値を返します。 ■1-3『威力ダイスと達成値』 行動宣言に対して目標値が付いた場合、威力ダイスを振ることができます。 威力ダイスを振るまでは行動宣言を撤回できます。 威力ダイスはMOが返した合計威力の数だけD6を振ります。 威力ダイスを振った場合、その合計が達成値となります。 ■1-4『合計威力の算出法』 合計威力は以下のように算出されます。 合計威力=【消費能力値】+【技能レベル】+【アイテム値】 【消費能力値】:その行動で任意に消費した能力値 【技能レベル】:その行動で使用した技能のレベル 【アイテム値】:その行動で使用したアイテムが発揮した能力値 ただし、以下の制限がつきます。 技能レベルは「行動目的」に関係した技能でなければ加算されません。 アイテム値は「行動手段」に関係したアイテムでなければ加算されません。 アイテム値は技能に関係するアイテムでなければ加算されません。 アイテム値は技能レベルを超えない値に制限されます。 なお、技能を使用していない場合、または技能とアイテムに関係がない場合、アイテムの値は加算されませんが、アイテムを使うことで行動の難易度と目標値が変化します。 ■1-5『対抗判定』 PCとNPCの対抗判定の場合、NPCの行動の威力を難易度として判定します。 PC同士の対抗判定の場合、達成値の高いPCの行動が優先されます。 PC同士の対抗判定で、達成値が同じであった場合、受動側の行動が優先します。 スケールの違うもの同士が対抗判定する場合、それぞれの威力はスケールの数だけ倍化します。 スケールが明記されてないものはスケール1として扱います。 PCはスケール1です。 ■1-6『協調行動』 宣言で「ACT:協調」によって行動します。 技能・アイテムの威力抽出条件は同じとして同タイミングで処理します。 威力が合計され、被協調者が威力ダイスを振ります。 ■1-7『分割・分担・統合』 分割前後で行動の難易度の合計は等しくなります。 分割した場合、各行動を順に処理します。 つまり、割り込まれる可能性があります。 また、分割した行動それぞれで技能・アイテムの適性が変わります。 行動を分担した場合も同様。 行動の統合はこの逆として扱います。 ■1-8『割り込み行動』 一つ前の行動タイミングで待機状態を宣言またはロールしていた個体は割り込み行動ができます。 割り込み行動は他の個体の行動に対して使用でき、優先的に処理されます。 結果として割り込み先の行動がキャンセルされることがあります。 割り込み行動は行動宣言でACTの変わりにREACTを宣言します。 割り込み行動は一つの行動に対して一回しか宣言できません。 ■1-9『処理の優先度』 次に表記する順で優先して処理されます。 割り込み行動 能動行動 受動行動 ■1-X『難易度目安表』 難易度:目標値目安:行動の難しさ 0: 0:無意識にできる程度(ロールで自動成功) 1: 3:誰でも真面目にやればできる程度 2: 6:初心者がアイテムを使用してできる程度 3: 9:経験者がアイテムを使用してできる程度 4:12:経験者が有効なアイテムを使用してできる程度 5:15:ベテランが有効なアイテムを使用してできる程度 6:18:ベテランが専用のアイテムを使用してできる程度 7:21:ベテランが専用のアイテムを使用して真面目にやればできる程度 8:24:ベテランが専用のアイテムを使用して真剣にやればできる程度 9:27:ベテランが専用のアイテムを使用して全力でやればできる程度
https://w.atwiki.jp/warcommand/pages/24.html
當某些時候不能夠簡單決定角色行動是為成功與否,角色的玩家就需要根據行動判定規則擲出六面骰(D6)來決定。 第一步:技能值 VS 目標值 首先要決定的是關係著該角色行動有的技能值,與及和該行動難易度相稱的數值或對手的技能值相等的目標值。 技能值 (Skill Value): 某基礎屬性與能力點的總和,而該基礎屬性與能力點與行動的性質有關。 以下為相關例子,注意以下並不是所有可能的行動,如相關行動未能與下表相容,請與遊戲主持相討。 體質系技能 肌肉力量行動如破開門板,損壞障礙物,脫離敵人制爪等 體質(FR) + 力量 (STR) 體質抗性如抵抗炎熱,寒冷,饑餓,毒物,疾病等 體質(FR) + 耐力 (CON) 反應系技能 體力動作如攀登,長跑等 反應(RX) + 力量 (STR)– 裝甲值(AV)☆ 敏捷動作如跳躍,潛行等 反應(RX) + 敏捷(AGI)– 裝甲值(AV)☆ 微細動作如解除陷阱,越過陷阱,偷竊等 反應(RX) + 靈巧(DEX) – 裝甲值(AV)☆ 優雅動作如舞蹈,騎乘等 反應(RX) + 魅力(PER) 精神系技能 手藝技巧如打火,開鎖,開啟秘密門等 精神(WL) + 靈巧(DEX) – 裝甲值(AV)☆ 知識與感受性判定如解讀密碼或暗語,知識判定,五官感知,追蹤等 精神(WL) + 心靈(MID) 交際與藝術技巧如獲得情報,改變別人態度,誘惑調情,演奏樂器,表演戲劇等 精神(WL) + 魅力(PER ☆ 裝甲值修正:穿上厚重累贅的裝甲會阻礙身體動作,因此某些行動需要受到與總裝甲值同值的負修正 目標值: 行動的難易度數值,為對手的技能值,或由遊戲主持根據難易度所決定。 如果行動判定的性質為相對性的比較,目標值就自然是對手的技能值。 例 1 一名角色嘗試逃離另一名角色的抓鬥( 體質(FR) + 力量 (STR) ),目標值就會同樣是對手的力量比試技巧 ( 體質(FR) + 力量 (STR) )。 例 2 一名角色嘗試於另一名角色身後偷偷地走動( 反應(RX) + 敏捷(AGI)– 裝甲值 ),目標值就會是對手的感知能力( 精神(WL) + 心靈(MID) )。 如果是對抗環境因素的情況下,遊戲主持會根據難易度提供目標值。 以下為目標值的相關難易度: 難易度 目標值 十分容易,單一人可以勝任的 6 有著一般的挑戰性,經驗者能輕易完成 9 對經驗者也有難度 11 高難度的挑戰 12 對大師也有難度 13 近乎不可能,或不是獨力能夠完成的事 14 第二步:判定 行動方擲出六面骰(D6)並加上技能值,反應方亦擲出六面骰(D6)並加上目標值。 成功 如技能值+D6的總和等如或大於目標值+D6,該行動判定就為成功。 失敗 如技能值+D6的總和少於目標值+D6,該行動判定就為失敗。 有利及不利情況的加成減益 不同的情況會令行動判定變得容易或困難,令角色的技能值或目標值獲得一定的加成或減益。 遊戲主持會以以下的四個方法來處理所有可能的加成減益: 角色的技能值+2:在對角色有利的情況下,角色的技能值會獲得+2加成,例如是角色有完善工具幫助完成工作,或有別人的幫助,或角色獲得對完成該工作極有幫助的資訊等。 角色的技能值-2:在對角色不利的情況下,角色的技能值會受到-2減益,例如是要使用土製工具來完成工作,或有別人在阻擾,或角色獲得誤導性的資訊等。 目標值-2:一些情況會令難度下降,判定的目標值會受到-2減益,例如是對方對像對角色有善,或者需察覺的事物的距離很近或很明顯,或可以在不論結果好壞的情況下完成的工作等。 目標值+2:一些情況會令難度下降,判定的目標值會受到+2加成,例如是對方對像對角色有惡意,或者需察覺的事物的距離太遠或太隱密,或一定要以完美的結果才能完成的工作等。 以上的有利及不利情況的加成減益可以複數次地應用。
https://w.atwiki.jp/kanigametrpg_shinobi/pages/20.html
シノビガミでの「判定」. すべての行為判定では6面体サイコロを2つ使う.(2D6)
https://w.atwiki.jp/wamanchi/pages/38.html
命中判定(新王国ブックp.62) 成功したら、命中決定に進む。 失敗したら、何も起こらない。絶対失敗だった場合、2D6を振り、戦闘ファンブル表の効果を適応する。 ダメージの決定(新王国ブックp.62) ダメージを攻撃目標に与え、行動済みになる 攻撃を行った場合、行動済みになるのはダメージの決定の時である。 失敗した場合、ダメージの決定へは移ることができない。つまり、攻撃が失敗した場合は未行動になる。 GMは命中判定に失敗した場合、行動済みになるというハウスルールを導入してあげよう。